Загружаем каталог…
Загружаем каталог…
Mutation Arcade의 다음 버전을 생각하면서 가장 먼저 바뀐 것은 게임의 구조였습니다. Web Beta에서는 여러 개의 Arcade를 메뉴에서 선택하면 됐습니다. 하지만 다음 버전에서는 플레이어 캐릭터가 직접 공간을 돌아다니고, 무언가를 발견하고, 상호작용한 뒤 Arcade를 플레이하는 구조를 만들고 싶었습니다. 그러자 바로 문제가 생겼습니다. 이 미니게임들은 왜 같은 공간에 존재하는가? 단순히 여러 Arcade를 하나의 맵 안에 배치하는 것만으로는 하나의 게임처럼 느껴지기 어려웠습니다. 그래서 저는 미니게임을 먼저 이어붙이는 대신, 그 미니게임들이 존재할 수 있는 하나의 세계부터 만들기로 했습니다. 단순한 연결로는 부족했습니다 처음에는 이렇게 만들 수도 있었습니다. AREA A → ARCADE 1 → AREA B → ARCADE 2 → AREA C 플레이어가 이동하면서 차례대로 여러 미니게임을 플레이하는 방식입니다. 기능적으로는 충분히 가능합니다. 하지만 이 구조에는 한 가지 문제가 있었습니다. 왜 플레이어가 이 게임들을 해야 하는지 설명되지 않습니다. 단순히 다음 구역으로 가기 위해 미니게임 하나를 플레이하고, 또 다음 구역에서 다른 미니게임을 플레이하는 방식이라면, 결국 Web Beta의 메뉴를 공간 안으로 옮겨놓은 것과 크게 다르지 않을 수도 있었습니다. 메뉴 버튼 대신 맵 안의 장치를 누르는 것뿐이라면 굳이 캐릭터와 공간을 만든 의미가 약해집니다. 공간을 만들면 이유도 필요해집니다 플레이어가 직접 움직이는 순간부터 게임은 계속 질문을 만들었습니다. 왜 이곳에 있는가. 이곳은 어떤 장소인가. 왜 Arcade 장치가 존재하는가. 왜 정상적인 Arcade가 아니라 Mutation이 발생하는가. 다음 공간으로 이동하는 이유는 무엇인가. 이전에는 각 Arcade 내부의 규칙만 만들면 됐습니다. 하지만 이제는 Arcade 밖의 상황까지 설명해야 했습니다. WEB BETA ARCADE ARCADE ARCADE 각 게임이 독립적 ↓ NEXT VERSION WORLD ├─ PLACE ├─ PLAYER ├─ EVENT ├─ ARCADE └─ MUTATION 모든 요소가 연결됨 이때부터 Mutation Arcade는 단순한 미니게임 컬렉션과는 다른 문제를 풀기 시작했습니다. 먼저 이야기를 만들어보기로 했습니다 그렇다고 처음부터 게임 안에 긴 스토리를 넣으려 했던 것은 아닙니다. 먼저 필요했던 것은 게임 전체를 설명할 수 있는 기준이었습니다. 플레이어가 누구인지, 어떤 상황에서 게임이 시작되는지, 어떤 공간을 지나게 되는지, 그 안에서 무엇이 벌어졌는지, Mutation이 이 세계와 어떤 관계를 가지는지. 이런 것들이 정해져야 맵도 만들 수 있고, 각 Stage의 역할도 정할 수 있다고 생각했습니다. 그래서 바로 Unity에서 맵을 만들기 시작하는 대신, 먼저 전체 이야기를 정리하기 시작했습니다. 이번에는 이야기를 꽤 길게 만들었습니다 여기서 선택한 방식은 단순한 게임 시놉시스를 작성하는 것보다 조금 더 길었습니다. 저는 Mutation Arcade의 전체 이야기를 하나의 소설처럼 먼저 만들어보기로 했습니다. 게임을 만들기 전에 내부 원작에 가까운 이야기를 하나 만들어두는 방식입니다. 물론 이 이야기를 실제로 출간하려는 것은 아니었습니다. 사용자에게 그대로 보여줄 텍스트를 먼저 쓰는 것도 아니었습니다. 목적은 따로 있었습니다. 게임을 만들 때 계속 참고할 수 있는 하나의 원본 이야기를 확보하는 것 이었습니다. 왜 굳이 소설 형태였을까 간단한 설정 문서만으로도 세계관은 만들 수 있습니다. 하지만 공간과 사건을 조금 더 구체적으로 생각하려면 장면 단위로 상상해볼 필요가 있었습니다. 누가 어디에서 무엇을 보고, 어떤 사건이 먼저 발생하고, 그다음에 어디로 이동하며, 그 공간에는 어떤 흔적이 남아 있는지. 이런 내용을 이야기 형태로 풀어놓으면 단순한 설정 목록보다 게임 장면을 떠올리기가 쉬웠습니다. SETTING + CHARACTER + EVENT + PLACE + SEQUENCE ↓ INTERNAL STORY 그리고 이 이야기는 나중에 게임으로 다시 분해할 수 있습니다. 이야기를 만든 뒤 다시 게임 구조로 바꾸면 됩니다 소설 형태로 만든다고 해서 게임을 텍스트 중심으로 만들려는 것은 아니었습니다. 오히려 반대였습니다. 먼저 이야기 전체를 만들어놓고, 그 안에서 게임에 필요한 부분만 다시 추출하려고 했습니다. 예를 들면, 어떤 사건이 발생하는가 어느 공간에서 발생하는가 플레이어는 무엇을 발견하는가 어떤 상호작용이 필요한가 어디에서 Arcade가 등장하는가 어떤 상태가 다음 구간으로 이어지는가 같은 요소들입니다. 즉, STORY → GAME STRUCTURE 로 변환하는 방식입니다. 이렇게 하면 각 Stage가 단순히 다음 미니게임으로 이동하는 통로가 아니라, 전체 이야기 안에서 각자의 역할을 가질 수 있다고 생각했습니다. Arcade에도 이유를 만들고 싶었습니다 이전 Web Beta에서 Arcade는 그 자체로 목적이었습니다. 게임을 선택하고, 게임을 플레이하면 됩니다. 하지만 새로운 구조에서는 Arcade도 세계 안에 존재해야 했습니다. 그렇다면 왜 이 Arcade를 만나게 되는가? 왜 지금 플레이해야 하는가? 플레이 결과가 무엇과 연결되는가? 같은 질문이 필요합니다. Arcade를 단순한 콘텐츠 하나가 아니라 이야기 속 사건이나 상황과 연결하면, 플레이어 입장에서도 미니게임 하나를 선택해서 플레이하는 것이 아니라 게임 세계 안에서 어떤 상황에 마주쳤다는 느낌 을 만들 수 있을 것이라고 생각했습니다. Mutation도 다시 설명해야 했습니다 세계관을 만들기 시작하자 Mutation 역시 다시 보게 됐습니다. Web Beta에서 Mutation은 게임 플레이를 바꾸는 시스템이었습니다. Blocks의 형태가 변하고, Breaker의 반사가 달라지고, Snake의 조작이 흔들리는 식입니다. 그런데 하나의 세계를 만들려면 여기서 질문이 하나 더 생깁니다. 왜 Mutation이 발생하는가? 게임 시스템 관점에서는 그냥 재미를 위한 규칙 변화라고 말할 수 있습니다. 하지만 게임 세계 안에서는 다른 설명이 필요합니다. 이 질문 때문에 Mutation도 단순한 게임 시스템을 넘어 세계관 안에서 다시 정의할 필요가 생겼습니다. 다만 이 부분은 이후 플레이 경험과 직접 연결되는 내용이기 때문에 여기서는 구체적으로 공개하지 않겠습니다. 먼저 세계를 만들고, 그 안에 게임을 넣었습니다 결과적으로 새로운 Mutation Arcade를 준비하는 순서는 Web Beta 때와 완전히 달라졌습니다. 처음에는: IDEA → CODE → PLAY 에 가까웠습니다. 이번에는: WORLD ↓ STORY ↓ PLACE ↓ EVENT ↓ GAME STRUCTURE ↓ IMPLEMENTATION 순서로 접근하기 시작했습니다. 미니게임들을 먼저 만들고 나중에 연결하는 것이 아니라, 먼저 하나의 세계를 만든 뒤 그 안에서 각각의 Arcade가 어떤 역할을 해야 하는지를 정하는 방식입니다. 세계를 만들고 나니 다음 질문은 공간이었습니다 이야기의 큰 흐름이 생기자 다음에는 그것을 실제 플레이 공간으로 바꿔야 했습니다. 어떤 사건이 어디에서 일어나는지, 플레이어는 어떤 순서로 이동하는지, 어떤 공간에서 무엇을 발견하는지, Arcade는 어느 지점에 등장하는지. 이제 이야기를 실제 게임의 Stage와 Map으로 변환하는 작업이 필요해졌습니다. 다음 글에서는 전체 이야기를 내부 원작처럼 먼저 만들어둔 이유와, 그 이야기를 어떤 방식으로 Mutation Arcade의 기준 자료로 사용했는지 조금 더 정리해보려고 합니다.
То, что RADAR обнаружил и классифицировал для этой возможности. Это опубликованный источником текст, а не подтверждение, что предложение ещё действует.
[Making Mutation Arcade #16] 미니게임을 이어붙이기 전에 먼저 세계를 만들었다. Mutation Arcade의 다음 버전을 생각하면서 가장 먼저 바뀐 것은 게임의 구조였습니다. Web Beta에서는 여러 개의 Arcade를 메뉴에서 선택하면 됐습니다. 하지만 다음 버전에서는 플레이어 캐릭터가 직접 공간을 돌아다니고, 무언가를 발견하고, 상호작용한 뒤 Arcade를 플레이하는 구조를 만들고 싶었습니다. 그러자 바로 문제가 생겼습니다. 이 미니게임들은 왜 같은 공간에 존재하는가? 단순히 여러 Arcade를 하나의 맵 안에 배치하는 것만으로는 하나의 게임처럼 느껴지기 어려웠습니다. 그래서 저는 미니게임을 먼저 이어붙이는 대신, 그 미니게임들이 존재할 수 있는 하나의 세계부터 만들기로…
Открыть источник