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📌 오늘의 주요 작업 오늘은 언리얼 멀티플레이 강의를 들으며 학습했다. 주요 내용은 다음과 같다. NetMode로 서버와 클라이언트 구분하기 액터의 Ownership과 Owning Connection 서버와 클라이언트에 존재하는 객체 클라이언트에서 GameMode에 접근할 때 주의할 점 1. NetMode 멀티플레이에서는 같은 코드가 서버와 여러 클라이언트에서 실행될 수 있다. 따라서 디버깅할 때는 현재 코드가 어느 환경에서 실행되는지 확인해야 한다. 이를 구분하는 것이 NetMode 다. 모드 의미 Standalone 외부 연결 없이 로컬에서 실행 Client 서버에 접속한 플레이어 Listen Server 플레이어가 참여하면서 서버 역할도 수행 Dedicated Server 플레이어 없이 서버 역할만 수행 리슨 서버와 데디케이티드 서버는 서버 쪽에 직접 플레이하는 사람이 있는지 로 구분했다. 2. Ownership과 Owning Connection 액터는 Owner 를 통해 소유 관계를 가질 수 있다. PlayerController → Character → Weapon 캐릭터의 Owner가 PlayerController이고, 무기의 Owner가 캐릭터라면 이 관계를 따라 플레이어의 연결을 확인할 수 있다. Owner : 액터의 소유 관계 Owning Connection : 소유 관계를 통해 연결되는 플레이어의 네트워크 연결 이 관계는 이후 배울 RPC와 Property Replication 에도 영향을 준다. 3. 객체가 존재하는 위치 모든 객체가 서버와 클라이언트에 똑같이 존재하는 것은 아니다. 객체 존재하는 위치 GameMode 서버 GameState / PlayerState 서버와 클라이언트에 복제 PlayerController 서버와 해당 플레이어의 클라이언트 복제되는 캐릭터 서버와 관련 클라이언트 UI 로컬 플레이어 쪽 액터의 복제 설정과 네트워크 관련성에 따라 클라이언트에 존재하는 객체는 달라질 수 있다. 또한 애니메이션 블루프린트는 서버에도 존재할 수 있으므로 , 클라이언트 전용으로 생각하지 않도록 주의해야겠다. 4. 클라이언트에서 GameMode에 접근하기 접속한 클라이언트에는 GameMode가 없으므로 GetGameMode() 를 호출하면 nullptr 이 반환된다. GameMode를 사용하는 작업은 서버에서 처리해야 한다. 클라이언트 요청 → Server RPC → 서버에서 GameMode 사용 여기서 Server RPC는 적절한 소유 관계를 가진 액터를 통해 호출해야 한다. 또한 두 개념을 구분해서 기억해야 한다. NetMode : 월드의 네트워크 실행 모드 HasAuthority() : 해당 액터의 권한 여부 💡 오늘 배운 점 멀티플레이에서는 코드의 내용뿐 아니라 어디에서 실행되는지, 해당 객체가 그곳에 존재하는지 도 중요하다. 앞으로 코드를 볼 때는 다음 세 가지를 먼저 확인해야겠다. 서버와 클라이언트 중 어디에서 실행되는가? 접근하려는 객체가 그곳에 존재하는가? 액터의 소유 관계와 권한은 어떻게 되는가? 다음에는 Ownership이 RPC와 복제에 어떻게 연결되는지 실행 흐름을 따라가며 정리하고 싶다.
То, что RADAR обнаружил и классифицировал для этой возможности. Это опубликованный источником текст, а не подтверждение, что предложение ещё действует.
Unreal 멀티플레이 기초 - NetMode와 Ownership. 📌 오늘의 주요 작업 오늘은 언리얼 멀티플레이 강의를 들으며 학습했다. 주요 내용은 다음과 같다. NetMode로 서버와 클라이언트 구분하기 액터의 Ownership과 Owning Connection 서버와 클라이언트에 존재하는 객체 클라이언트에서 GameMode에 접근할 때 주의할 점 1. NetMode 멀티플레이에서는 같은 코드가 서버와 여러 클라이언트에서 실행될 수 있다. 따라서 디버깅할 때는 현재 코드가 어느 환경에서 실행되는지 확인해야 한다. 이를 구분하는 것이 NetMode 다. 모드 의미 Standalone 외부 연결 없이 로컬에서 실행 Client 서버에 접속한 플레이어 Listen Server 플레이어가 참여하면서 서버…