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📕 계기 최근에 멀티플레이 게임을 만들면서 멀티플레이에대한 기초적인 지식과, 엔진의 기능활용에 미숙한 점이 있다고 생각하게되어, [언리얼 엔진5로 개발하는 멀티플레이 게임] 서적을 통해 공부를 해볼 예정이다. 개념이나, 중요해 보이는 점을 위주로 정리 하면서 공부 해보자. 💡 개념 정리 근거리 통신망(Local Area Network - LAN)의 특징 가까운 거리에 있는 기기를 연결하는 통신 네트워크 클라이언트/서버 LAN : 여러기기(클라이언트)가 중앙 컴퓨터(서버)에 연결 P2P LAN : 각 기기가 네트워크 기능을 동일하게 공유 원거리 통신망(WAN) 보다 유지보수가 쉽고 구현 비용이 적다, 추가로 연결되 기기가 제한되어 있어 보안성이 더 향상됨 원거리 통신망(Wide Area Network - WAN) LAN보다 훨씬 넓은 영역을 커버하며 본질적으로 서로 연결된 LAN의 집합체 장거리에선 속도가 떨어짐으로 WAN 은 LAN보다 속도가 느림, 그러나 WAN은 공동 소유가 가능함 (EX: 인터넷) 프로토콜 : 2개이상의 컴퓨터 통신을 관리하려며 신뢰성의 보장하기위한 보안 조치와 데이터 송수신 방법을 결정한 규칙이 필요함 이러한 규칙을 프로토콜(Protocol)이라고 함. 패킷 교환 : 데이터를 작은 조각(패킷)의 형태로 네트워크에 저송 하는 것. 해당 과정에선 데이러틀 작은 세그먼트로 나누고 패킷의 내용, 출발지 및 목적지의 정보를 추가하는 것 까지 포함함 이러한 추가 정보를 헤더라고 함. TCP/IP 스위트 : TCP/IP 스위트는 다음과 같은 서로 다른 논리적 수준 또는 계층이 쌓여 구성된다 응용 계층 전송 계층 인터넷 계층 데이터 링크 계층 언리얼 엔진 멀티플레이어 시스템 네트워크 모드와 서버 유형 클라이언트 : 컴퓨터가 네트워크 멀티플레이 세션에서 서버에 연결하는 클라이언트 역활 독립형 : 네트워크에 연결되지 않은 게임에만 사용, 원격 클라이언트를 허용 하지 않음 전용 서버 : 세션을 호스팅하는 서버로서 실행, 원격 클라이언트를 허용 함 리슨 서버 : 원격 클라이언트 및 로컬 클라이언트 모두를 허용하는 서버로 실행됨. 복제 시스템 : 언리얼 엔진에서 서버와 클라이언트 간의 게임 상태 정보를 동기화 하는 과정을 복제(Replication)이라 한다. 네트워크 역활 권환이 있는 엑터 역활을 하는 기기는 엑터의 상태를 제어, 실시간으로 엑터의 정보를 다른 플레이어에게 복제하는 일을 담당 권한이 없는 원격 기기에 위치한 동일한 액터의 사본은 원격프록시 로 정의되며 권한이 있는 기기에서 복제된 모든 정보를 수신한다. 언리얼 엔진에서 권한은 일반적으로 서버에 있으며, 정보는 일반적으로 서버에서 클라이언트로 전달됨, 이를 서버권한 모델로 알려저 있음 원격 프로시저 호출(RPC) : 서버. 클라이언트 또는 여러 클라이언트에서 전송될수 있으며, 목작지에 도달하는 것이 보장될수도 있고(Reliable), 아닐수도있다(Unreliable).
То, что RADAR обнаружил и классифицировал для этой возможности. Это опубликованный источником текст, а не подтверждение, что предложение ещё действует.
📕언리얼엔진5로 개발하는 멀티플레이 게임 - 1. 📕 계기 최근에 멀티플레이 게임을 만들면서 멀티플레이에대한 기초적인 지식과, 엔진의 기능활용에 미숙한 점이 있다고 생각하게되어, [언리얼 엔진5로 개발하는 멀티플레이 게임] 서적을 통해 공부를 해볼 예정이다. 개념이나, 중요해 보이는 점을 위주로 정리 하면서 공부 해보자. 💡 개념 정리 근거리 통신망(Local Area Network - LAN)의 특징 가까운 거리에 있는 기기를 연결하는 통신 네트워크 클라이언트/서버 LAN : 여러기기(클라이언트)가 중앙 컴퓨터(서버)에 연결 P2P LAN : 각 기기가 네트워크 기능을 동일하게 공유 원거리 통신망(WAN) 보다 유지보수가 쉽고 구현 비용이 적다, 추가로 연결되 기기가 제한되어 있어 보안성이 더…